t7s_border blog

4Uお渡し会負け組のブログ

デイリー修正

月~金曜のキャラクター、お菓子ドロップが
全プレイヤータイプで共通になっている模様。
(コレクトアイテムはバラバラ)

(4/7追記)
@t7s_dailyの画像は何か別のを考えます・・・
元々、土日が微妙だったのもありますし。

G+/GS+

Lv:G+ 50 / 70, GS+ 99 / 129

親密度最大:G+ 375, GS+ 750

親密度最大時上昇割合 G+ 3.75%, GS+ 7.5%
(G/GS = 3/6%, P/PS = 4/8%)

お菓子:G+ Skill 100, GS+ TypeChange 65 Skill 130 (違うタイプは10倍)

売却時:G+ 20, GS+ 40

 

全体的に、Pに近い数値が多いですね。

???

 何を言っているのかよくわからなかった

i-n-g加算後の入れ先・・・

i-n-g込みの限界値を、リストに載せようと思ったのですが
もうあのカード検索などの、初期/最大/限界式で横幅が詰めようがなくて辛い。。。

アイスパ実装時にも相当無理して詰め込んだんですけどねぇ・・・

 

ちなみに、コレは思いついてますが、i-n-g加算後でソートできないのでNGにしてます。

f:id:t7s_border:20170403235835p:plain

(i-n-g Lvのあるなし大きいですよね・・・)

あ、最高ATK編成のi-n-g準拠は、ゲーム上でちゃんと機能してからの予定です。

i-n-gのモチベ

BIG HALL LIVE自体、ハイスコアを狙う事のメリットが皆無で
基本、GS、PSグラサン集めのクリア数稼ぎにしか使われないという状態のため
本来のモチベの利用目的である、スコアアップを使うところがないのですよね。

モチベ下がると、BATTLIVEなどにモロに影響が出てしまう事もあって
ずっと、ライバルとレジェンドだけで構成されたユニットでやってました・・・

これに関してはちょっとイマイチな仕様に感じますね。

3rdの注意書き

2.5のせいでしょうけど

えらく対頭のおかしい人用の記述が増えましたね。

これだけで済ませないという姿勢をみせてくれるのならよいのですが。

BIG HALLの解析中・・・

感覚的には

満足度は、(Perfect率 * 1.2 + Great率 * 0.2) * 1.1 (モチベMAX時のみ)
観客数は、満足度加算後のスコア / (HALL毎の規定スコア)

ぐらいですかね・・・
なかなか狙ったスコアを出しづらいので、難しい所ですが。