t7s_border blog

ヘリとの戦いに疲れたブログ

4.6.0に伴う修正経過

10/06 00:00

BOTを再始動できました
・サイトに関しては、現在今回のアップデートで変更されたデータが
 スカウト報酬の所以外は反映されていません。
・(裏方の都合により) 今イベントのデータもまだありません。
・(裏方のry) デイリースカウトBOTが、Sの前回登場日告知つきバージョンになりました。

 

2017/10/05 update (pre.)

 今夏実装予定に並んでいたものの1つの称号が実装。
(カレンダーは見ないようにして)

位置情報による報酬というと、メモリアルライブ時に武道館のそばだととか
そういうものですかね?

スタートライン12枚の配布が終わったので、久々のLive Jack。
私的にはずっと動作確認を取りたかったので助かりますね・・・

 運営ちゃんによる報酬取りやすいよ!のアメと

 推しのアイドルで必死に走れよというムチが用意されました。

Gくじやリミテッドチケット取るだけなら、推しのアイドルと同じチームのキャラクターを選べばよかったのですが
それが称号のエサで封じられるとなると、配分も大きく変わるような気がしますね。

あと、300人以上参加しているキャラクターだと緩和なのでしょうが
第1, 2回でもあった、300人に満たないキャラクターだと、称号以外の順位報酬が厳しめになると思います。

300人の場合で、こんな感じなので

f:id:t7s_border:20171004185421p:plain



ゲリラ全チーム参加は、ますますゲリラ以外に参加するインセンティブが無くなるような?
(そのためにいちおう、ゲリラをカリスマでなく専用ポイントにしたんだと思いますが)

 

※キレイにLe☆S☆Caと、今回エピソード追加のユメノを除くQoPの計6人が別チームなので、きっとそういうことなんでしょう

 

メイン報酬名

【その他】
・各アイドルのアイドルリミテッドステップアップガチャを開放できる
 「ガチャ開放チケット」のアイテム名に、該当アイドルの名前を追加いたしました。
 例:「ガチャ開放チケット(ハル)

これのせいで、6種類全部書くの(見せ方的に)大変だから
ROSEチームのを表示していたのがバレてしまいました・・・
表示上の問題のみなので、修正はそのうちに(10月中にしないといけないことが最優先のため)

攻撃無効スキル有効時の他スキル

だいぶ前に存在自体は記載してましたが、その追記

t7s-border.hatenablog.jp

攻撃無効化ですので、攻撃に影響を与えるスキルが対象になります。
具体的には、ATK増加/減少、ダメージ回復/反射 の4種類です。

 

ダメージ回復

前回も述べた通り、スキルの効果が次の攻撃に発動することになるので
プレイヤーが使ったスキルなのに、敵がその恩恵を受けることになります。

回復の基準となるダメージは
プレイヤー側が与えたダメージ・・・ではなく
無効にならなければ与えられるはずだったダメージ・・・でもなく
最後に有効であった(攻撃無効化が発動していなかった)敵チームのダメージとなります。

 

ダメージ反射

こちらもダメージ回復と同様にその次の攻撃時に発動し、計算の基準のダメージも
最後に有効であった敵チームのダメージとなります。
ただし、回復とは違い反射ダメージは、通常通り敵側に行きます。

 

こちらの数値は、ゲーム画面上には表示されませんが
そのターンの与えたダメージ + ダメージ反射分、HPが減少します。
(2つとも同時に同じ場所に表示されるから見えてない?)

 

イメージとしてはこんな感じです。

f:id:t7s_border:20170928114217p:plain

 

ATK増加/減少

こちらは、対象の隊列の、次の攻撃の際に効果が発動されます。
持ちこされる回数に限度はないらしく
第2回 Live JackのMCボスに対して、攻撃無効スキル持ちPS1枚で戦ってみたところ
LS (隊列ATK+2%) 4回分、MS (ヒメATKL10%) 1回分が全部乗ったダメージを
4ターン目に食らいました。

減少も同様に持ち越されます。
増加とは異なり、減少が100%を超えたら、0ダメージとなります。

確認自体は、平日デイリースカウトで
VSSスキル持ちがリーダーの隊列と
攻撃無効スキル持ちがリーダー + ATK減少持ちのメンバーの隊列の2隊列で戦うと
比較的簡単にできると思います。
(SHクルト辺りが便利です)

4.5.1

スカウトのCP倍率関連などの修正かと思ったら
お知らせの方に

本アップデートは、
イベント「VS B-A-T-T-L-I-V-E-!!」に対する改修を目的としており

 とあるので、モチベ適用周りがようやく直ったのでしょうか。

プライベートレッスン

※全部Hardでの話になります。

バラドルレッスン

ルール

画面から手を離さずに、全てのオブジェクトの上を通る。
星に触れたら失敗。

細かい点

1回で表示されるオブジェクトは、4 or 5個。
全部通過すると個数に応じて、評価ゲージと、ACTゲージが増加する。
評価ゲージは、40個でMAX (20以上でGreat、30以上でExcellent)

ACTゲージが、10個貯まると次の表現のフェーズになる。
(表現でゲームの内容が変わるわけではなく、SDキャラの動きが変わるだけ?)
この時、評価ゲージがMAXであればゲーム終了となる。

つまり最速で、3つの表現でゲーム終了できる。
(例:4 4 5 / 4 4 5 / 4 5 5)

 

プレイヤーレッスン

ルール

上部に表示された順番に、下部の同じ色/マークのパネルをタッチする。

細かい点

評価ゲージの増え方は、叩くまでにかかった時間依存。
残り時間が4の時、5ポイント、以下1秒減るごとに1ポイント減る。

お手付きをすると、しばらく押せないので
実質1ポイント減に近くなる。

 

8セットを行うと終了する。

 

ダンサーレッスン

ルール

円を描く☆が、ほかの☆と重なった時にタップする。

細かい点

☆は全部で80個近く。
判定は成功か失敗しかなく、失敗だと評価ゲージは増加しない。
1/2を超えるとGreat、3/4を超えるとExcellentになる。