t7s_border blog

ヘリとの戦いに疲れたブログ

7th Live Jackの進め方

(2020/04/02 追記)
2年以上経過してしまっていたので、新たに記載しました。
よろしければ、こちらをご参照ください。

t7s-border.hatenablog.jp



個人的考えがだいぶ入っていますが・・・

 

キャラクター(チーム)選び

欲しいGカード、称号がある場合はそのキャラクター一択になります。
それ以外の場合は、ポイントを稼ぐ際にチームの強さが非常に影響してくるのと
チームのキャラクター6人に強いカードがあることが大切なので
チームごとのキャラクターを比較して選ぶとよいと思います。

 

最低限すること

  • ラウンド中に1回はバトルする
  • (できる範囲で)ゲリラパフォーマンス中(1日3回) に、1回はMCとバトルする
  • バトルするユニットには、チームメンバー6人を入れる

の3点です。

最初の2つはそれぞれ、ラウンドと、ゲリラパフォーマンスのチーム順位ボーナスの条件になっています。
ラウンドの方が、5500 ~ 3500 pts.、ゲリラパフォーマンスの方は800 ~ 500 pts. となっているので
これを全部取るだけでも、1日 5000 pts. 以上の稼ぎになります。

最後は、チームメンバーを入れた人数(重複はカウントしない)でポイントが増加するので
6人全員入れないと、厳しくなっていきます。


バトル

通常のエリアでのバトルは、他のプレイヤーが編成したユニットになります。
HPとATKと、1stのリーダーユニットだけが表示されるので
そこから、相手を変えるか、ステージオプションを使うかを考えます。

ダメージ無効化、スキル無効化持ちと、サーカスマナあたりの
強いPSは覚えておくと、負けを回避しやすくなると思います。

 

選択するエリア

圧倒的に勝っている、または負けているエリアで勝利しても
あまり効果はないので、僅差でこのエリアが取れるかもしれないという所を選ぶとよいと思います。

 

MCバトル

通常エリアと違い、バトルする相手は初級、中級…の違いはありますが、常に同じになります。
難易度があがれば稼げるポイントも増えますが、大きく差があるわけではないので
確実に勝てる難易度を選びましょう。

 

イベントポイントの稼ぎ方

(2019/07/18 追記 第7回より、エリア数に関わらず一定になりました)
チームのエリア数 (正確にはファーストJackから繋がってるエリアの数) が多ければ多いほどポイントは増えます。

詳細な数値は↓の下の方に載せています。

仕様メモ/7th Live Jack - Tokyo 7th シスターズ イベントボーダー情報

 

とはいえ、20エリアとか確保することなど、ほとんどありませんので
平均の6エリアより多い時を選んで、バトルをするとよいとは思います。
(前回、前々回では、最大でも14エリアでしたので、9エリアあればだいぶよい方だと思います)

メディアJackは、通常エリアでも、ゲリラパフォーマンスでも
イベントポイントの増加量はほとんど同じなので、エリア数が多い時に全部使う、でいいと思います。

 

 

2018/02/01 update (pre.)

4か月ぶりなので、BOTがちゃんと動くかとても不安・・・
特にランキング更新が2分おきになってから初めてなので
2分弱の間に処理しきれるかが怖いところ。

引くものを選べるのをくじというのかという疑問がありますが
1/8 を3回で2枚引くという辛さからは解放されるようです。

MCのカードが欲しい場合は今までと変わらないですけど。

去年のいつしかの開発状況にあった今夏予定から
だいぶ経過しましたが、ついに登場。

3連休でデータ取得しろってことですねわかります

 

(2/1 11:30 追記)
ゲーム内お知らせより

<前回からの変更点>
・イベントポイント交換所の報酬として、
 エントリー時に選んだアイドルのGカードが追加されます

・ゲリラパフォーマンスバトルを1日3回開催します
 8:00~9:00
 12:00~13:00
 20:00~21:00

・ゲリラパフォーマンスバトル終了時のチーム順位による獲得ポイントが
 以下に変更となります
 1位:1200ポイント → 800ポイント
 2位:1100ポイント → 740ポイント
 3位:1000ポイント → 680ポイント
 4位:900ポイント → 620ポイント
 5位:800ポイント → 560ポイント
 6位:700ポイント → 500ポイント

・イベント終了後、未使用のゲリラポイントをイベントポイントに変換します
 (1ゲリラポイント→1イベントポイント)


ゲリラパフォーマンスの回数が、2回から3回に増加し
それに伴い、獲得ポイントが 2/3 程度に減少するようです。

入力受付範囲

(赤線は大雑把な目安になります)

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左右は実際のオブジェよりちょっと広めに取られており
上下はすべてが範囲になります。

ロング、スカイの始点も同様になります。

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フリックも似たような感じです。
最初に触れる所が赤線内であれば、どの方向にどれだけフリックしようと入力は受け付けられます。

判定は最初に触れた時点ではなく、フリックをした時点になります。

ただし、すぐに指を離す、または押しっぱなしにした場合で
フリックをしない場合でも、なぜかGoodとして処理されます。

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ロング、スカイの途中(ノーツが配置されているのはまた別)は
特に判定位置はありません。

ロング、スカイを取った指が、画面から離れていないことだけが条件になります。
(上の絵では、一番右しか押さえてませんが、ロングは切れてません)

 

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ロングの途中にあるノーツは、そのタイミングの時に赤線内に
そのロングを取った指が入っていればOKになります。

このノーツのみ、前に評価判定がなく
ノーツが判定ラインに重なった瞬間に、赤線内に指があればPerfect
赤線外に指を置いておいて、それを戻すのが遅くなればなるほど評価が落ちていきます。
(もしあると、押さえ続けてるだけでBadになってしまうので当然ですが・・・)


ロングの終点は、同じように赤線内に指がある状態で、指を画面から離せばOKになります。

当然ですが、途中で赤線内/外問わず指を離す、終点で赤線外で指を離すのはMissになります。

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スカイの終点は、赤線内に指が入ったタイミングで判定を取られます。
特にスライド操作が必須なわけではないです
(もちろんPerfectを取ろうとすると自然にスライドになりますが)

赤線内に指を置いた状態でいると、Badの判定範囲になった瞬間にBadが取られます。
判定ラインから上の部分は狭いとはいえ、忙しい譜面ではよくやりがちな気がします。

ライブステージ理論値計算機を、新方式に対応しました

だいぶほったらかしになっていましたが、対応完了しました。

 

ライブステージ/理論値計算機 (α版) - Tokyo 7th シスターズ イベントボーダー情報


入力方法は、難易度の項目が変化した以外は特に変わっておりません。

出力結果の方は、新ライブステージに合わせて
コンボ数毎の得点と、スキル発動時はそれに合わせた得点が表示されるようになっています。


譜面ごとのスキル発動詳細ページもそうなのですが
当サイトでは、スキル発動時間の終点と、同タイミングになるノーツはスキル発動しているものとして計算しています。
これは、実際のゲーム上でも、スキル発動を一瞬遅らせれば、スキル込みの得点になっているためです。

厳密にどこまでOKかは、調べるのも、その結果狙って出すのも大変なので
終了と同タイミングまでとしています。

 

例(メロディーフラッグ Expertから)

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15小節目のスキル発動ノートを早めに叩いてしまうと(Perfectであっても)
19小節目の同時押しにスキル効果が適用されなくなります(同程度に早めに叩けば大丈夫ですが)

 

それとは別で、システム上微妙だなと思っていますが
こんなのがあります(こちらもメロディーフラッグ Expert)

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青い方を先に拾ってしまうと、スキル効果が適用されなくなります。