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ヘリとの戦いに疲れたブログ

EP4.0 終了記念 7th ALLSTAR M-E-D-L-I-V-E-!!

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7か月ぶりですが、いつものです。
セトリメダルが追加されたため、運試しをせずに最高点を目指せるようになりましたが
どれが正解なのかは・・・

(2019/07/10 12:15 追記)
オモイアプローチ、HEAVEN'S RAVEの、1~3曲目側に
切り出し範囲直後のノートが含まれていたため修正しました
具体的には、TNと最後のスキルの対象ノート数が1減っています。

(2019/07/10 12:50 追記)
スキル対象ノート数も、境界値のチェックに手直しを入れたため、1~2減少している個所があります。

ボイス差し替え

ストーリーや楽曲はそのままなので
保存しておきたい人には優しい量になっていますね。

結局のところ

・マイページボイス 7種類 (マイページ表示時2、タップ時4、放置時1)
・タイトルコール 1種類
・ライブステージ開始時 1種類
・ライブステージ内スキル発動 1種類
・ライブステージ後 2種類 (ランクによって変わる)

の計12種類になるかと思います。

※キョーコとレナはBD未実装なので関係ないですが
 BD関連のマイページボイスは、マイページ表示時の扱いになります。
※ダウンロード中のキャラ紹介のボイス再生はマイページのものの1つです


VS B-A-T-T-L-I-V-E-!! ウェディング SP レアライバル係数表

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こんな感じになっています。

スコアの方は、レアライバルのスコアが ATK * 20 * (係数) となるので、その係数。
ポイントの方は、通常の対人での獲得ポイントにかけられる係数となります。

今回追加のカード2種以外は、レアライバル報酬もイマイチなので完全にハズレですね。


 

TTNNポイント表(推測込み)

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まったく法則がつかめなかったので

FLOOR( (固定値) * (ランク別係数) * (アイテム消費数) * (HEAVENS MODE倍率) )
(ランク別係数は、S:1, A:0.95, B:0.9, C:0.85, D:0.8)

の元、固定値の範囲を絞り込むという、かなり地味な力技で算出しました。
ですので、間違ってる箇所があるかもしれません。

※固定値の範囲からは、1次関数で一般化できないので諦めました。
 たぶんSの1個が決まってて、どっかしらで端数処理が違うんだと思いますが・・・

新レイドイベント向け編成 (2019/05 版) (その2)

t7s-border.hatenablog.jp
続き。

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最後に一例として出したこちら。

カードを潤沢に使って88万じゃたりない・・・もっとダメージが欲しい・・・

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そんな時はコンボも考慮に入れます。
コンボは発動させると、9枚全部のステータスが上昇します
(HPかATKか両方かはコンボ次第)

発生させればさせるほどお得なので、うまく9枚を組み合わせましょう。


一番お手軽なのは「777☆STARS」「ハルカゼシスターズ」で
それぞれシリーズのPSを3枚入れるだけで、HP/ATKの両方が3.25 ~ 8.75 %上昇します。

例として、前回の編成は、ハルカゼジャケがシンジュ、ヒメしかなかったので、1枚追加してみます。

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9番目を、同じようにタンク型のサワラ ハルカゼジャケ(コメディエンヌ)にしてみました。
ハルカゼシスターズが発生した結果、HP/ATKに8.75%のボーナスがかかっています。
(8.75%になるのは上位タイプが3枚以上の時)

たったこれだけで、ダメージが、876528 → 933349 と 57,000 ほど増加しています。
 

■ボーナスキャラの属性も考慮に
今回777☆Sの12人が対象ですが
プレイヤーはヒメとシンジュの2人なのでカード性能含めて悩ましいです。
そこで、ロナ、モモカ、サワラと3人いるバラドルで作ってみると・・・

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スキル発動順によるバラつきはあるものの
平均で95万も出せるようになりました。

選べるボーナスキャラが多いと、PS, BDSの選択肢が増えるので
シンジュ、ファーブのタイプチェンジのマイナス分を補って余りある効果が得られます。


これらを突き詰めると本当にパズルのようになってしまいますが
強力なコンボだけでも意識しておくと、大きく違ってくるはずです。

新レイドイベント向け編成 (2019/05 版)

■前提
・マイクは使いません。
・カードが揃ってる人向けです
・今回のレイドイベント向けに書いてます。
 今後のはボスのステータスやボーナスキャラが異なってるはずなので、随時調節してください。

■基本戦略
(1) Lv70~80程度までのレアボス
敵のATKが低いので、エネミースパークを発生させずに長期間殴り続けます。
つまり、スキル無効化3枚がリーダーになります。

(2) その他
20ターン目まで生き残れるHPを確保して
その中での最高ダメージを確保します。

(1)は特に解説することがないので、(2)について下記で解説します。

■欲しいカード
(1) P, PSの属性限定のATK増加カード
 具体的には、
 ・シンジュ ハルカゼジャケ (プレイヤー TC:バラドル)
 ・ファーブ 2人のXmas (プレイヤー TC:バラドル)
 ・タキ 燃える狂宴 (モデル TC:プレイヤー)
 と、それぞれのPになります。
(2) GS, GS+の、Sハーモニー+などを持っているカード

 属性限定となっているATK増加は、9人全部に効果があり重複も可能なので
 タキをプレイヤーにして上記のPS3枚を並べると、5ターン目からはプレイヤーのカードがずっとATK+108%となります。
 PSの36%が理想ですが、Pでも28%あるので、S〇〇+の16%に比べたら遥かに有用です。

(3) ダメージ無効化カード
 可能であれば、大抵(1) (2)で対象とするタイプとなるであろうプレイヤーが理想なのですが
 マナのBDSカードか、フェス限定の「メモル 溢れる魅力」なので現在入手不可能となっています。


■編成のしかた
通常ボスLv1~100や、その合間にでる程度のLvのリミテッドボスは
(1)(2)の属性ATK増加持ちをリーダーに3枚、ATKの高いプレイヤーカードを6枚並べます。
カードやアイスパの差などはありますが
今回であれば、ハルカゼシンジュともう1枚PSがあれば、Lv100をワンパンするぐらいは狙えるはずです。

倒せなくなった時や、急激に獲得ポイントが落ちた場合は
リザルトをチェックして、18ターン目を見ます。

18ターンで終了している時 → HPが足りないので、タンク型に置き換える or リーダーをダメージ無効に置き換える
18ターンのHPがいっぱいある時 → ATKが足りないので、ATK高い or 隊列ATK増加持ちに置き換える。

と調整を行います。

Lv200のATKは、31998 なので 
 ダメージ無効なし → 287982
 ダメージ無効1枚 → 191988
 ダメージ無効2枚 →  95994
のHP(+回復量)がそれぞれ必要となります。

少ない枚数で耐えれるほうが当然ダメージ量が底上げできるので
1枚で済むように
「シンジュ みんなでライブ」や「HI-ME H・Sジャケ」のような
高HPかつ回復メンバースキル持ちのボーナスキャラを組み込んで狙うとよいです。


■おまけ
レアボス以外でスキル無効化は無意味です。
理由は、1枚あっても1回殴る回数が増えるだけなのと
通常攻撃をもう1回耐えるだけのHPを足さないといけないため、ATKを減らすことになるからです。

そもそも、PSのATK増加を1列目に入れるだけで
20ターンまででプレイヤーのATKが1列目で36*4=+144%、2,3列目で36*3=+108%されるので
2列目のATKが1回分増える(+100%)だけの効果では太刀打ちできません。


■例

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アイスパはS(+20)まで、コーデはタオル3つ(ATK+6)という条件で
カードを潤沢につかってみました。
約88万ダメージなので、発見者+CP0攻撃で923ポイントぐらい入るはずです。

 

■続き

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