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4Uお渡し会負け組のブログ

バトルステージ 2nd GEAR (β)

リズムパート

1拍、2拍なのでBPMによって出現からの時間が変わります。
表にするとこんな感じです。(単位は秒)

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あの説明をみても正直わかりづらいのですが
各オブジェの叩き方はこんな感じになります。
(背景黄色の所が、プレイヤーが叩くタイミング、上が拍数(1小節4拍です)になります。)
あのムービーの説明の1 or 2拍というのは、"全部"出終わってから叩き始めるまでの間です。
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1小節で区切る必要からか、●は必ず2回続けて出てるような気がします。

 

ATKの加算

Perfectを出した時のみ、1人ずつ順番にATKの約23%が加算されます。
(ATK UP/Downなどのスキルが使用されていれば、その分変化します)

 

図にするとこのようなイメージです(必ずリーダーから始まるわけではないようです)

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G~PSのカードが、2nd GEAR SKILLを発動すると、発動したキャラは自分の番でない時も加算されます。
図にすると、このようなイメージです。(2Gがスキル使用者、黄色が追加された所)

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2nd GEAR ゲージ/スキル

Perfectを出すことで加算される。
(2nd GEAR SKILL発動時のオートプレーでは加算されない)

 

CHAINの値が高ければ、増加量も大きくなる。(50 CHAINからは一定)
50 CHAINの時では、1 CHAINの時の約3倍になる。

 

スキルはカードのレアリティにより効果が異なり
B~SSの場合、ATKが5%Up
G~PSの場合、前述のように自分の番以外でもATKが加算される。

敵ユニット

出現する敵ユニットの詳細はこちら。(一部出てこないので取れてません)

基本的にタイプチェンジ可能なものは、上位タイプになっており
MIDDLE、HIGHで出現するLv30以上の敵はリーダースキルが開放済みになっています。

ATKは時たまタイプ一致ボーナス(2%、上位タイプは3%)が加算されるので、変化します。(条件はよくわかりません・・・)

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獲得ポイントとゴールジュ (やっぱり抜けがあります)

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下書き

リズムパート難しくないですか・・・?

実際にやってわかったとこ。

  • 選曲は、Star☆Glitter、たいくつりぼん、SEVENTH HAVENからランダム
  • LOW、MIDDLE、HIGHから相手を選択
    HIGHでもそれなりに強い。(プレイヤーLvで推奨値決まってますが、カードがそろってないとLv130でもHARD勝てません)
  • 敵はLvごとにユニット固定
  • 曲や難易度によって、ポイントとゴールジュももらえる
  • HPが50%を切るとAlert、20%を切るとEmergencyのエフェクト
  • 判定は、Perfect、Bad、Missの3種類 (Perfectは前後半拍程度なので結構シビア)
  • Perfectを取ると、2ndGEARゲージが増加し、現在の隊列のユニットが順番にATKの約23%が追加される。
  • Perfect以外を取ると、CHAINは切れる、ゲージもATKも増加しないと散々。
  • 2nd GEARスキルが発動すると、上記の順番とは別枠で随時ATKが追加される。
    (ただし、順番が来ても、順番分のATKの25%は加算されない)
  • 2nd GEARスキルは、B~SSはATKが少し増加。G~PSは追加ATKが3倍になる。
  • 2nd GEAR SKILL発動中、2nd GEAR ゲージは増加しない (CHAINは増える)
  • CHAINが増えてると、2nd GEAR ゲージの増加も増える。(CHAIN50時が最大)
  • ATK減少スキル
    元が交互ターンのためか、次にその隊列が現れた時のATKが下がる。
    ATK Downのアイコンは使用された時には付くが、次にその隊列現れた時にはついていない
    2nd GEARスキル使用して、ダメージがイマイチな時はこのせい。
  • ダメージ無効化スキル
    スキル無効化スキル以外に対処法はなし。無条件でダメージ0になる。
    今回はLv100 KARAKURIと、Lv150 セブンスシスターズに、このスキル持ちがいます。(ヒトフタPS & ルイPS)

ぱっと思い浮かんだ攻略法

  1. ダメージ無効化持ちPSを2枚リーダーにする
    (計6ターンノーダメージなので、リズムパートそこそこでも負けることないと思います)
  2. 高HP*2 + 高ATK*1 の隊列を3つ作る
    2nd GEAR Skillがぶっとんでいるので、貯まったら高ATKのユニットのみ発動するだけで結構楽になります。
    (いらなそうな隊列の高ATKを高HPに置き換えたり、回復スキル持ちを重点的にとかやるとより確実) 

 

 

動画からわかるところから。

  • 最大14ターンまで。
    →Star☆Glitter 23、たいくつりぼん 14、SEVENTH HAVEN 15
  • 各ターンで隊列変更、LS & MS発動
  • 音ゲーパートでいい評価を出すと、カードATKの何割かが増える。
    →Perfectの時のみ、ATKの25% (小数点以下切捨て)
     それ以外は増加なし

    (1回で1キャラ、2nd GEAR SKILLを使うと、毎回3倍増加するように)
    →B~SS ATKUP (毎オブジェでATK増加する?)、G~PS 3回攻撃
  • 音ゲーパートの評価で、2nd GEARゲージが増える (Max5本分)
    →Perfect以外増えてない感じがします
  • 溜まったATKがそのままダメージになる (スキル発動時の計算がいつに入るかは不明)
  • (たぶん) 14規定ターンでも決着が付かない or 同時にHPが0になると引き分け
    →ポイントとゴールジュは入らない
    →規定ターン経過時はHPが高い方が勝ち (HPが同じだと引き分けかな?) (ヘルプより)

調べるところ

  • ATK増加の数値決め
  • スキル計算のタイミング
  • 2nd GEAR ゲージの増え方

ぐらいかな・・・

 

個人的感想

  • スタグリの□ 取れる気がしない。
  • ダメージ無効化が強すぎて、3枚欲しいレベル
  • HP/ATK 共に5万半ばで、ヒトフタPSがいる構成でやってますが
    セブンス辺りは、相手が2nd GEARを使わないことを祈るゲームになってますね。
    使われなければ勝てますが、2人発動されたらまず無理です。
    (相手の編成と、ゲージの溜まりかたから、5ターン目に発動して勝つパターンになってます)
  • Lv70~の敵はほぼCHAINを切ることがないんですけど、それを前提にしたゲージなどの設定がバランスの悪さを生み出している気がします。
    (10CHAIN程度で切るのを繰り返すと、ゲージの貯まりは半分以下にまで落ちるので)
  • リズムゲーム部分が下手だと、完全にどうにもならないのが
    一番フラストレーションが溜まるところであり、それが評価に直結していますね。
  • 報酬は取り終わったし、システムは大体調べ終わったので、完了です。