t7s_border blog

ヘリとの戦いに疲れたブログ

8.0.0対応

■カード情報

f:id:t7s_border:20210820163114p:plain

  • タイプの下に、サブタイプを記載するようにしました。
  • リーダースキルの枠を1, 2, 3と用意しました。
  • (最高ATK編成のみ)ライブステージでのATKを表示するようにしました。
    こちらは上位タイプ有が1.7倍、サブタイプが1.5倍になっています
    (1.6倍のケースは起きることはないですが対応はしています)
  • 上位タイプ持ちの有無は明示していません(GS、GS+、PS、BDSだけなので)
  • ライブリーダースキルは複数あっても、1つだけ表示しています


■シミュレータ

対応にまだ時間がかかるので、ヘッダーのリンクを外しています。
ライブシミュレータだけ復活しました(10/20)

ポテンシャルを個別にチェックつける仕組みに変更しています(デフォルトでチェックはついてます)

f:id:t7s_border:20211020180536p:plain

 

■仕様メモなど
記載内容はまだ8.0.0分を反映していません。

8.0.0 メモ

(事前情報から予想はしてましたが、裏方の直しが全然終わりません)

■専用ポイント

カード売却で獲得でき、スペシャルレッスン前で100、後で200

 

■アイテムプロデュース

f:id:t7s_border:20210819232145p:plain

BS/SSのように2 or 3タイプあって、リーダースキルが2 or 3種あったものは
リーダースキル開放で、一気に開放されます。
ただし、使用できるものは1つのみで
カードステータス画面から、バトルスキル切り替えでセットします。

上位タイプ開放でATK1.7倍、サブタイプ開放でATK1.5倍になります。
(上位タイプ開放前の、メインタイプは1.6倍)

解放時にHP/ATKにボーナスが付きますが
親密度で上昇はせず、i-n-gの上昇分のみ反映されます。

{ (基礎ATK) * (親密度倍率) + (開放ボーナス) } * (i-n-g倍率)

という形です(倍率をかける度に端数切り捨て)

 

■LOVE AND DEVIL [LEGEND]
サイトの直しが終わる目処が立たないため、譜面だけこちらに。

f:id:t7s_border:20210820023303p:plain

 

■いつもの

アップデート時のお約束ですが、不具合てんこ盛りなので
特に売却関係はしないほうがよさそうです。

サイトメンテナンスのお知らせ

支配人の皆様はご存じの通り
8/19 (木) に8.0.0へのアップデートが行われます。

今回のアップデートはカードに大きく変更が入るため
サイトの更新に目処が付くまで、サイト全体を以下の日時より停止して行わせて頂きます。

8/19 (木) 17:00 頃 (JST)

更新はいつも通り、BOTを優先して対応する予定です。

ご不便をおかけしますが、よろしくお願い致します。

 

7.5周年情報 第2弾

これカード周りがごそっと変わるはずだから
サイトのほとんどに修正が必要になるんですが、どうしましょうかね・・・(苦笑) 

リーダーボーナススコアUP

Lv7で、60% → 90%
60%で使うことはまずないと思うので、1, 4, 7枠限定でパーフェクトスコアUPと同じ倍率で使えるスキル程度に思っておけばよいのかと思います。

スコアUPとは別枠の扱いなので、複合可能になっています。

HPの方ですが
ライブのスキル発動詳細にはすでに追加しています。
(スコアUPLv4と、パーフェクトスコアUPLv5の値と変わりませんが)
シミュレータと、カードデータに%が出てない問題は修正中です。

ファンミ


つまり5位ボーダーをツイートするようにすればいいんですね?(DBに手動追加するやつ)

MULTI B-A-T-T-L-I-V-E メモ

とりあえずのメモ

獲得イベントポイント
曲Lv と スコアランク依存 (それぞれ1つ落ちると、4~5ポイント下がります)
テンションが0になった場合は、獲得ポイントが1/10になります。

スコアランクS限定では、こんな感じです(赤字は推測値)

f:id:t7s_border:20210325153213p:plain

4位を基準値とすると
3位 1.0083倍、2位1.0167倍、1位1.025倍、通常ライブ 0.67倍
ぐらいになっています。

ボルテージ
3人それぞれに1v1で下記計算をやっているようなイメージ
勝利時:16 + (ボルテージ差) / 25 (最低 1)
敗北時:-16 + (ボルテージ差) / 25 (最高値は不明)
引き分け:増減なし(たぶん)
 ボルテージ差:相手ボルテージ - 自分ボルテージ
ナナシスの端数処理は本当によくわからないので、多少増減します)


ロボコニーの時は、自分のボルテージを基準に変動します。
約900以下時に、勝利+32、敗北変動無し
約2100手前時に、勝利+2、敗北-30
約2100以上時に、勝利+1、敗北-31  (3/20 17:55頃より 変動無しに変更)

基本25前後ごとに1変化するようですが、1500から大きく離れた辺りではその幅が大きくなります。


切断は4位扱いとなります。
対ロボコニーでボルテージ変動がないボルテージでも、切断については減少するようになっています。



ボルテージランクは50刻み
f:id:t7s_border:20210323161038p:plain



マッチング
だいたいボルテージ差が300ぐらいに収まるようにマッチングされてるようです。

ボリュームゾーンが1500~2000ぐらいなので、2200超えてくるとマッチングしづらくなります。

レアボス
目標スコアは、どちらもATKの12倍

i-n-g
1倍の時で、リーダー 150 メンバー50
5倍で、3750入ります。

TFP2
レアボス報酬に、復刻コーデアイテムが1つずつあるので
たわしと戦いましょう。

(2021/03/20 1:00)
ロボコニーによるボルテージ稼ぎ(2100ぐらいまででも1体+2、それ以降は+1する)
対策が追加されました。
連続退出と判定されると1回で-100されます。
さらに繰り返すと、-200, -300と追加でペナルティがかかります。

同時にロボコニーのスコアが大幅増加して、現在出せないような高スコアも出すようになりました。

普通にロボコニーは勝っても負けてもボルテージ変化なし。でいいと思うのですが・・・