リズムパート
1拍、2拍なのでBPMによって出現からの時間が変わります。
表にするとこんな感じです。(単位は秒)
あの説明をみても正直わかりづらいのですが
各オブジェの叩き方はこんな感じになります。
(背景黄色の所が、プレイヤーが叩くタイミング、上が拍数(1小節4拍です)になります。)
あのムービーの説明の1 or 2拍というのは、"全部"出終わってから叩き始めるまでの間です。
1小節で区切る必要からか、●は必ず2回続けて出てるような気がします。
ATKの加算
Perfectを出した時のみ、1人ずつ順番にATKの約23%が加算されます。
(ATK UP/Downなどのスキルが使用されていれば、その分変化します)
図にするとこのようなイメージです(必ずリーダーから始まるわけではないようです)
G~PSのカードが、2nd GEAR SKILLを発動すると、発動したキャラは自分の番でない時も加算されます。
図にすると、このようなイメージです。(2Gがスキル使用者、黄色が追加された所)
2nd GEAR ゲージ/スキル
Perfectを出すことで加算される。
(2nd GEAR SKILL発動時のオートプレーでは加算されない)
CHAINの値が高ければ、増加量も大きくなる。(50 CHAINからは一定)
50 CHAINの時では、1 CHAINの時の約3倍になる。
スキルはカードのレアリティにより効果が異なり
B~SSの場合、ATKが5%Up
G~PSの場合、前述のように自分の番以外でもATKが加算される。
敵ユニット
出現する敵ユニットの詳細はこちら。(一部出てこないので取れてません)
基本的にタイプチェンジ可能なものは、上位タイプになっており
MIDDLE、HIGHで出現するLv30以上の敵はリーダースキルが開放済みになっています。
ATKは時たまタイプ一致ボーナス(2%、上位タイプは3%)が加算されるので、変化します。(条件はよくわかりません・・・)
獲得ポイントとゴールジュ (やっぱり抜けがあります)
下書き
リズムパート難しくないですか・・・?
実際にやってわかったとこ。
- 選曲は、Star☆Glitter、たいくつりぼん、SEVENTH HAVENからランダム
- LOW、MIDDLE、HIGHから相手を選択
HIGHでもそれなりに強い。(プレイヤーLvで推奨値決まってますが、カードがそろってないとLv130でもHARD勝てません) - 敵はLvごとにユニット固定
- 曲や難易度によって、ポイントとゴールジュももらえる
- HPが50%を切るとAlert、20%を切るとEmergencyのエフェクト
- 判定は、Perfect、Bad、Missの3種類 (Perfectは前後半拍程度なので結構シビア)
- Perfectを取ると、2ndGEARゲージが増加し、現在の隊列のユニットが順番にATKの約23%が追加される。
- Perfect以外を取ると、CHAINは切れる、ゲージもATKも増加しないと散々。
- 2nd GEARスキルが発動すると、上記の順番とは別枠で随時ATKが追加される。
(ただし、順番が来ても、順番分のATKの25%は加算されない) - 2nd GEARスキルは、B~SSはATKが少し増加。G~PSは追加ATKが3倍になる。
- 2nd GEAR SKILL発動中、2nd GEAR ゲージは増加しない (CHAINは増える)
- CHAINが増えてると、2nd GEAR ゲージの増加も増える。(CHAIN50時が最大)
- ATK減少スキル
元が交互ターンのためか、次にその隊列が現れた時のATKが下がる。
ATK Downのアイコンは使用された時には付くが、次にその隊列現れた時にはついていない
2nd GEARスキル使用して、ダメージがイマイチな時はこのせい。 - ダメージ無効化スキル
スキル無効化スキル以外に対処法はなし。無条件でダメージ0になる。
今回はLv100 KARAKURIと、Lv150 セブンスシスターズに、このスキル持ちがいます。(ヒトフタPS & ルイPS)
ぱっと思い浮かんだ攻略法
- ダメージ無効化持ちPSを2枚リーダーにする
(計6ターンノーダメージなので、リズムパートそこそこでも負けることないと思います) - 高HP*2 + 高ATK*1 の隊列を3つ作る
2nd GEAR Skillがぶっとんでいるので、貯まったら高ATKのユニットのみ発動するだけで結構楽になります。
(いらなそうな隊列の高ATKを高HPに置き換えたり、回復スキル持ちを重点的にとかやるとより確実)
動画からわかるところから。
- 最大14ターンまで。
→Star☆Glitter 23、たいくつりぼん 14、SEVENTH HAVEN 15 - 各ターンで隊列変更、LS & MS発動
- 音ゲーパートでいい評価を出すと、カードATKの何割かが増える。
→Perfectの時のみ、ATKの25% (小数点以下切捨て)
それ以外は増加なし
(1回で1キャラ、2nd GEAR SKILLを使うと、毎回3倍増加するように)
→B~SS ATKUP (毎オブジェでATK増加する?)、G~PS 3回攻撃 - 音ゲーパートの評価で、2nd GEARゲージが増える (Max5本分)
→Perfect以外増えてない感じがします - 溜まったATKがそのままダメージになる (スキル発動時の計算がいつに入るかは不明)
- (たぶん) 14規定ターンでも決着が付かない or 同時にHPが0になると引き分け
→ポイントとゴールジュは入らない
→規定ターン経過時はHPが高い方が勝ち (HPが同じだと引き分けかな?) (ヘルプより)
調べるところ
- ATK増加の数値決め
- スキル計算のタイミング
- 2nd GEAR ゲージの増え方
ぐらいかな・・・
個人的感想
- スタグリの□ 取れる気がしない。
- ダメージ無効化が強すぎて、3枚欲しいレベル
- HP/ATK 共に5万半ばで、ヒトフタPSがいる構成でやってますが
セブンス辺りは、相手が2nd GEARを使わないことを祈るゲームになってますね。
使われなければ勝てますが、2人発動されたらまず無理です。
(相手の編成と、ゲージの溜まりかたから、5ターン目に発動して勝つパターンになってます) - Lv70~の敵はほぼCHAINを切ることがないんですけど、それを前提にしたゲージなどの設定がバランスの悪さを生み出している気がします。
(10CHAIN程度で切るのを繰り返すと、ゲージの貯まりは半分以下にまで落ちるので) - リズムゲーム部分が下手だと、完全にどうにもならないのが
一番フラストレーションが溜まるところであり、それが評価に直結していますね。 - 報酬は取り終わったし、システムは大体調べ終わったので、完了です。