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ヘリとの戦いに疲れたブログ

さらにCPを削ろうと・・・

土曜超級のお話。
究極的には、セブンスサーカスマナ+35だけのCP18ですが
いきなり目指すと心が折れるので、ちまちま削る方向で。

 

これまでと同様に条件を4回回復かつCP13未満で、HPが一番多いカードを抽出すると・・・
「ヒメ 風邪をひいた夜」(CP11)
「カヅミ みんなで書き初め」(CP12)

CP13, 14で使われてるカードのスペシャルレッスン前のが出てきただけでした。
回復に強いカードの条件を満たす要素的に、現在のG/GSの変化の仕方だとしょうがないんですけど。

 

ただし、今回カヅミのカードについては
スキルがHP80%以上で発動するため、最大HP以上になるほど回復することが多く
必要アイスパが増える結果になっています。

具体的には、Gがアイスパ限界の+15だった時
ヒメの時は+22、カヅミの時は+25 ですね。

とはいえ、CP29まで下げると、29*17 = 493 なので
ドーナツ1個あたりの回数が増えるのですが、そこまでの価値があるとは・・・
新レイドでもマナの有用性が非常に高ければ考えますが。

ターン数表示

ターン数を2つの意味で使ってるので、なんか揃えないといけない感じに。
バトルシミュレータは、先攻/後攻それぞれで1ターンと数えてますが
スキル発動ターン数では、先攻/後攻のセットで1ターンと数えています。

感覚的にはレイドの650%UPを10ターンと言われてるのが多いので
後者がナナシスプレイヤーにはあっているのかな?

バトルステージシミュレータ (α版)

一旦、テスト公開します。
反応を見る面もありますが、メインは負荷テストです。
仕組み上、サーバ(主にCPU)に負荷がかかるので、状況により即非公開にする場合もあります。

 

入力フォーム

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理論値計算機より、いくつか追加になっています。

  • プレイヤータイプ:プレイヤーの属性(ゲーム開始時に選択するもの)
  • Chain数:レイドイベントのChain数
  • マイク:チェックをつけると、高性能マイクを使用した結果になります
  • LS:チェックをつけると、リーダースキルが解放された状態になります。
  • 対戦相手:レイドイベントのボス、レジェンドボスから選択します。

対戦相手ですが、レジェンドボス10人と、デイリーボス28組、レイドイベントの1st, 2nd, レアボス(G, GS)が選択可能です。
(3rdは、データが手元にLv45ぐらいまでしかないので・・・)
Lvはそれぞれ適切な範囲から選んでください。存在しない場合には何も出力されません。
デイリーボスはLvを指定しても無視されます。

 

スキル発動

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スキル発動しているものは、回数のところの背景が上図のように色がつきます。
メンバースキルは複数発動条件を満たした場合、発動するものはランダムに決定されます。
当シミュレータでは、初期状態では一番左側のものが発動したことにしていますが
選ばれなかったものについては、「発動切替」ボタンが出現し、それを押すとそのスキルが発動したものとして再計算を行います。

そのターンまでにどのスキルが発動したかは保持されますが、そのターン以降のは再計算されるため保持されません。

リンク

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結果の計算が行われると、入力フォームの右下にURLをコピーボタンが出現します。
こちらのボタンをクリックすると、フォームで指定した内容を再セットできるリンクがクリップボードにコピーされます。

 

サマリー

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サマリーでは、メンバースキルの発動条件を複数同時に満たしたケースを
それぞれの場合について結果を計算し、その勝ち負けを表示します。

1/2とあれば、あるターンで2つのメンバースキルの発動条件を満たしていて
他は複数同時に条件を満たしたケースがなかったことを示しています。
仮に、その後のターンで、3つのメンバースキルの発動条件を満たすターンがあれば
1/2 * 1/3 で、1/6となるパターンが3つ、1/2の代わりに表示されることになります。

サマリーの横の勝率は、その1/2, 1/6などの数値を勝ったもののみ足し合わせた結果になります。

※ツリー表示にした方がいいのは承知してますが、手間がかかるのでこの形式にしています。

 

仕様

Turn : 100 より先は出力しません (ゲーム上でもそこで終わるはず)
勝ち/負けとかの表示はサマリーの所以外では出してません。

デイリーの平日超級の、1st隊列のATK3500, 4000はこの割り当てが逆の可能性がありますが、逆だとしても数値に影響はありません。
土日超級のHPは、各ユニットでは0になっている所があります。(特定できないため)
0を元に計算しない形にしているので、影響はありません。

既知の不具合

同隊列で、ダメージ無効化スキルと、ダメージ回復/反射スキルが同時に発動した場合
実際の結果とは異なるものが出力されます。
(正解は、ダメージ無効化したターンのダメージを基準に、次ターン以降のダメージ発生時に発動する)

この現象の詳細を掴むことが困難なため、対応は保留しています。
(バトルステージで、同様の組み方をしている人と戦うことが必要なため)

 

ダメージ減少スキルでHPが0以下になった直後に、回復スキルが発動する場合
ターン終了後の残りHPが正確でない可能性があります。
1回現象は確認していますが、狙って発生させるのが困難なため、こちらも対応保留にしています。

 

修正履歴

2/19
Turn:101まで処理するようになっていたのと、その際プレイヤー側の勝利になっている点を修正

3/15
VS系スキルを使用すると、一部条件でエラーになる点を修正しました。
VS系スキルの重複発動がされていない点を修正しました。(確認は完全に取れてないので暫定)

3/24
ing HP/ATK Bonusの項目を追加しました。
ただし、現在はまだ「URLをコピー」で得た結果からing項目の復元はできません。

3/27
URLコピーのing 対応をしました。
制約上、URLの形式が変更になっています。
以前のも使用できますが、今後の修正などで使用不可になる場合があります。

日曜超級の目安

前回の続き。

土曜よりも遙かに強い日曜を同様に出してみました。
まずは、ロナ Snowinジャケをお供にしたCP33 構成。

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CP33構成では、マナを+23以上にするのが必須になってしまい
あまり現実的な数値とはいえません。

ですので、お供をPSに変更します。
GS同様、回復が複数回発動するという条件で対象になるのは
「KARAKURI 未来ステージ」と「マナ SHジャケ」になります。
CP35 or 36構成ですね。

KARAKURI 未来ステージ

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マナ SHジャケの場合

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比べると、KARAKURI 未来ステージの方が低いレベルでの撃破が狙えそうです。
差がついたのは、マナはスキル発動条件がHP 30%以下のため
発動することなく一気にHP 0にされることが多いためだと思われます。