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ヘリとの戦いに疲れたブログ

デイリーSカード出現数まとめ (3/23まで)

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上級/超級の区別はなし。
3/16のメンテ後と、3/23のメンテ前のようなものは、合わせて1つとしてカウント
セブンスの6人とコニーさんは除外しています。

Sカードなし、は特別でないSカードがないことを指します。
(スミレは学園祭TシャツがSとしてありますが、それは除外)

3周年記念動画を見て

www.youtube.com

 

当サイト的にいっぱい頭抱える感じで
アップデートの翌日休み取るか・・・って感じになりました

 

頭抱えるとこ1

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育成結果がライブやバトルステージに反映されるとしたら
シミュレータのインターフェースが大変なことになりますね(苦笑)

理論値的な面から見ると、半数以上のキャラをMAXにしないといけないので
ほどほどにして欲しさはありますが。

 

頭抱えるとこ2

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全曲に難易度6つだと、今の2レーンのタップorロングじゃ難易度UPに限界があるので
何か新要素が来そう・・・


Lv上限130→150

これまでと同じ法則で上がると、最大CPが528になります。
(Lv4ごとにフレンド枠増、Lv1でCP+1、フレンド1でCP+3)

これにより、超級回しの効率が変化するので
計算してみました。

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CP31とCP32の効率に差がついてる・・・

さらにCPを削ろうと・・・

土曜超級のお話。
究極的には、セブンスサーカスマナ+35だけのCP18ですが
いきなり目指すと心が折れるので、ちまちま削る方向で。

 

これまでと同様に条件を4回回復かつCP13未満で、HPが一番多いカードを抽出すると・・・
「ヒメ 風邪をひいた夜」(CP11)
「カヅミ みんなで書き初め」(CP12)

CP13, 14で使われてるカードのスペシャルレッスン前のが出てきただけでした。
回復に強いカードの条件を満たす要素的に、現在のG/GSの変化の仕方だとしょうがないんですけど。

 

ただし、今回カヅミのカードについては
スキルがHP80%以上で発動するため、最大HP以上になるほど回復することが多く
必要アイスパが増える結果になっています。

具体的には、Gがアイスパ限界の+15だった時
ヒメの時は+22、カヅミの時は+25 ですね。

とはいえ、CP29まで下げると、29*17 = 493 なので
ドーナツ1個あたりの回数が増えるのですが、そこまでの価値があるとは・・・
新レイドでもマナの有用性が非常に高ければ考えますが。

ターン数表示

ターン数を2つの意味で使ってるので、なんか揃えないといけない感じに。
バトルシミュレータは、先攻/後攻それぞれで1ターンと数えてますが
スキル発動ターン数では、先攻/後攻のセットで1ターンと数えています。

感覚的にはレイドの650%UPを10ターンと言われてるのが多いので
後者がナナシスプレイヤーにはあっているのかな?