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ヘリとの戦いに疲れたブログ

i-n-g加算後の入れ先・・・

i-n-g込みの限界値を、リストに載せようと思ったのですが
もうあのカード検索などの、初期/最大/限界式で横幅が詰めようがなくて辛い。。。

アイスパ実装時にも相当無理して詰め込んだんですけどねぇ・・・

 

ちなみに、コレは思いついてますが、i-n-g加算後でソートできないのでNGにしてます。

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(i-n-g Lvのあるなし大きいですよね・・・)

あ、最高ATK編成のi-n-g準拠は、ゲーム上でちゃんと機能してからの予定です。

i-n-gのモチベ

BIG HALL LIVE自体、ハイスコアを狙う事のメリットが皆無で
基本、GS、PSグラサン集めのクリア数稼ぎにしか使われないという状態のため
本来のモチベの利用目的である、スコアアップを使うところがないのですよね。

モチベ下がると、BATTLIVEなどにモロに影響が出てしまう事もあって
ずっと、ライバルとレジェンドだけで構成されたユニットでやってました・・・

これに関してはちょっとイマイチな仕様に感じますね。

BIG HALLの解析中・・・

感覚的には

満足度は、(Perfect率 * 1.2 + Great率 * 0.2) * 1.1 (モチベMAX時のみ)
観客数は、満足度加算後のスコア / (HALL毎の規定スコア)

ぐらいですかね・・・
なかなか狙ったスコアを出しづらいので、難しい所ですが。

 

土曜超級 CP31の変化

1月ぐらいに書いた確率一覧の補記みたいですが
i-n-gの効果があると、どれぐらい変わるかを、CP31のマナヒメ編成で比べてみました。
条件は

・プレイヤータイプ以外
・マナヒメ共にスタープレイヤー
・マナのLSは開放済み

i-n-gなし

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i-n-g (マナ HP+3%、ヒメ HP+13% ATK+10%)

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両方ともLvの位置は同じですので、大幅に易化したのが見て取れるかと思います。

 

i-n-g (マナ HP+3%、ヒメ HP+10% ATK+16%)

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ヒメだけHP重視から、ATK重視にしてみたところです。
あまり差がでず、所々で境界が動いてるかな?程度ですね。