Lv:G+ 50 / 70, GS+ 99 / 129
親密度最大:G+ 375, GS+ 750
親密度最大時上昇割合 G+ 3.75%, GS+ 7.5%
(G/GS = 3/6%, P/PS = 4/8%)
お菓子:G+ Skill 100, GS+ TypeChange 65 Skill 130 (違うタイプは10倍)
売却時:G+ 20, GS+ 40
全体的に、Pに近い数値が多いですね。
Lv:G+ 50 / 70, GS+ 99 / 129
親密度最大:G+ 375, GS+ 750
親密度最大時上昇割合 G+ 3.75%, GS+ 7.5%
(G/GS = 3/6%, P/PS = 4/8%)
お菓子:G+ Skill 100, GS+ TypeChange 65 Skill 130 (違うタイプは10倍)
売却時:G+ 20, GS+ 40
全体的に、Pに近い数値が多いですね。
【アーケード情報】
— 「Tokyo 7th シスターズ」公式 (@t7s_staff) 2017年4月4日
4/6(木)からSEGA様の「CHUNITHM AIR PLUS」「maimai MURASAKi」にナナシス楽曲が追加!詳しくはお知らせにて!https://t.co/8FdSU7qQH0#ナナシス #t7s #チュウニズムAIR #maimai
何を言っているのかよくわからなかった
i-n-g込みの限界値を、リストに載せようと思ったのですが
もうあのカード検索などの、初期/最大/限界式で横幅が詰めようがなくて辛い。。。
アイスパ実装時にも相当無理して詰め込んだんですけどねぇ・・・
ちなみに、コレは思いついてますが、i-n-g加算後でソートできないのでNGにしてます。
(i-n-g Lvのあるなし大きいですよね・・・)
あ、最高ATK編成のi-n-g準拠は、ゲーム上でちゃんと機能してからの予定です。
BIG HALL LIVE自体、ハイスコアを狙う事のメリットが皆無で
基本、GS、PSグラサン集めのクリア数稼ぎにしか使われないという状態のため
本来のモチベの利用目的である、スコアアップを使うところがないのですよね。
モチベ下がると、BATTLIVEなどにモロに影響が出てしまう事もあって
ずっと、ライバルとレジェンドだけで構成されたユニットでやってました・・・
これに関してはちょっとイマイチな仕様に感じますね。
2.5のせいでしょうけど
えらく対頭のおかしい人用の記述が増えましたね。
これだけで済ませないという姿勢をみせてくれるのならよいのですが。
感覚的には
満足度は、(Perfect率 * 1.2 + Great率 * 0.2) * 1.1 (モチベMAX時のみ)
観客数は、満足度加算後のスコア / (HALL毎の規定スコア)
ぐらいですかね・・・
なかなか狙ったスコアを出しづらいので、難しい所ですが。
1月ぐらいに書いた確率一覧の補記みたいですが
i-n-gの効果があると、どれぐらい変わるかを、CP31のマナヒメ編成で比べてみました。
条件は
・プレイヤータイプ以外
・マナヒメ共にスタープレイヤー
・マナのLSは開放済み
両方ともLvの位置は同じですので、大幅に易化したのが見て取れるかと思います。
ヒメだけHP重視から、ATK重視にしてみたところです。
あまり差がでず、所々で境界が動いてるかな?程度ですね。