t7s_border blog

よし、ゲーム解析本でも(出しません)

曲別の時間

(2019/09/12) 夏のビードロ☆シンフォニー まで

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曲のスタートから終了までの時間です。

TTNNの追加曲以外の通常曲プレイは
獲得ポイント/アイテムにLvが絡むので短ければそれで全てよいというものではないですが。
※獲得ポイントの計算式の一般化は見通しが立ってません。

併せてフルコン時のボイスの長さも(OFFできるようになりましたが)

t7s-border.hatenablog.jp

MEDLIVE 基本まとめ

■スコア
・(ライブのスコア + 残りテンション * 500) * (1 + 曲Lv合計 / 100) * (難易度ボーナス : Expertで1.5)

 

■ATKチーム
ATKとライブリーダースキルのみ利用されます。
・曲タイプがNoTypeなので、カード属性で1.4倍はされません。
・ライブリーダースキルは発動するので、横一列はなるべく同色で。
・i-n-gボーナスとコーデアイテムの効果は乗ります。
・モチベMAXは、このチームに入ってないと効果がありません。

■TENSIONチーム
HPのみ利用されます。
・i-n-gボーナスとコーデアイテムの効果は乗ります。

■SKILLチーム
ライブメンバースキルのみ利用されます。
・ユニットスコアボーナスが発動するためには、対象のキャラが全てSKILLチームにいる必要があります。
・Lv5同士だと、412コンボ以上でコンボボーナスUP>スコアUP になります。
・トータルノート数が多くなると、序盤がテンションUP有利、終盤がコンボボーナスUP有利になっていきます。
 ただし、ATKが低い場合は総じてテンションUP有利です

■スキル発動ノート数
セトリによって変わります。選曲次第で先頭にいくつも現れたりします。
詳しくは

t7s-border.hatenablog.jp

 
前回までのスキル持ち越しバグ(仕様じゃなかったよ)が修正されたので
完全に総力戦の様相になりました。
ただ、セトリの発見力に左右されるのがイマイチなので
固定セトリランキングとかあるとよいのかもしれませんね。

MEDLIVEにおけるテンションUP

アプリ6.5.0にて実装されたテンションUPの上限値超え回復により
今回のMEDLIVEからはテンションUPが有用になっています。

テンションUP Lv5で回復するのは200のため
スコアとしては

 200 * 500 * (1 + Lv / 100) * (難易度ボーナス)

なので、ExpertでLv80ならば、100000 * 1.8 * 1.5 = 270000 のスコア増加になります。


テンションUPとスコアUP系のどっちが効果があるのか?は、ATKと選曲と発動位置で全部変わってしまうので一概には言えませんが
例として、スコアUP系の効果が大きくなりがちなノート数の少ないもので見ると

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こんな感じになっています。
上が、譜面の「スキル発動詳細」と同様、ATK * 20の何%分スキルで稼げるかを表しており
下がその%でテンションUP Lv5より稼ぐにはどのぐらいのATKが必要になるかを表しています。
(具体的には、ATK * 20 * (割合) = 100000 となるATKを求めてます)

理論値のATKが16万台程度なので、多くの支配人はテンションUPが有用な場面が多いかと思います。

なお、複合スキルであるテンションUP+スコアUPは、テンションUPの増加量が同じため、完全な上位互換となります。
Lv5は7枚あるのですが、残念ながら終了済みのBDSとAXiSでそのうちの4枚が入手できなくなっています。

t7s.azurewebsites.net

 

どのセトリが一番スコアが出るかは、全通りを試すよりしょうがないかと思います。
今回は50曲なので5527200通りになりますが。
中の人は実施済みですが、答えや傾向についてはノーコメントとします。


第4回 MEDLIVE メモ

t7s-border.hatenablog.jp

まずこちら。

修正されました!

1曲目発動スキルが3~4曲目にまで持ち越されているようなものが修正されているだけで
次の曲には持ち越されますし、スコアUPとコンボボーナスUPなど別種スキルが複合するのはそのままです。

ハイスコアランカーが気になるいつものはこちらになります。
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2019/09/05 Update (pre.)


アプリバージョンアップのタイミングでMEDLIVEということは
コレ(↓)が直る可能性もありますね。

t7s-border.hatenablog.jp

確認用に「現時点での」データを用意しました。
このデータが正しいかどうかはメンテ開けてみないと分かりませんのであしからず。

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夏の終わり

突然終わりを告げられました。
夏のマイページボイスは以下の通りなのですが
おそらく、マナとルイがコミジェネの話なので、おそらくコミケ期間中あたりのみで
すでに終了になっているものと思われます。
※2020年は夏コミがないので、次に聞けるのは2021年になったりするのでしょうか・・・f:id:t7s_border:20190829172312p:plain



ハイスコアランキング・・・

BOTがバグってるのかと思いましたw

ライブステージのスキル発動関連のデータを修正しました

対象はライブのスキル発動詳細とライブシミュレータ(通常版/簡易版)となります。

■修正内容
2018/09末~10頭頃より、スキル発動ノートにスキル効果が適用されなくなった変更への対応。

そのため、算出されるスコアや、スキル発動詳細の%の値が全件減少しています。

サイレント変更に気づいたのが今年半ばぐらいだったこともあり
1年近く誤ったままとなってしまいました・・・申し訳ないです。


■細かい所について
ハイスコアを狙うために利用される方が多いと思うので
細かい点についてもちゃんと記載しておきます。

1. スキル発動ノートと、同時押しになるノートはスキル発動の対象となっていません。

「ひよこのうた」Expertでは該当箇所はありませんが
意図的にずらすことで、1ノート分スコアを増加させることができます。

2. スキル発動ノートから、ぴったり5秒(4秒とかいろいろありますが)のノートはスキル発動の対象となっています。

「ひよこのうた」はBPM126のため、5秒ですと4分音符 10.5個分となるので
2小節+2*4分+8分 となるため、該当箇所は結構あります。(Expertだと2,3,4,7,8,9番目の計6個)

ちなみにオートプレーだと、ぴったり5秒のノートでは発動したりしなかったりしていて、得点がバラバラになってしまっています。
シミュレータでは全てで発動したケースですので、オートプレーと得点が一致することは稀になっています
(発動するしないが1/2としても、1/64の確率)

3. スキル効果時間中に次のスキル発動ノートが現れる場合は、そのスキル発動ノート(あれば同時押しのノートも)までが、スキル発動の対象になります。

4. 3. のケースで、それぞれ別のタイプのスキル(スキルUPとコンボUPなど) を発動した場合については、シミュレータでは現在対応していません。

最近は長い曲が多いので、該当する曲がないのですが
Live Festaで前の曲が来た場合には、影響が出ると思われます。

5. Clash [Another]

あーあーきこえないー

 

基礎データ作りのルールとして正解がないので
このようにルールを決めて、データを作っています。

本当にハイスコアとなるように出すとなると、Perfectの受け付け期間まで考えないといけなくなりますしね。