t7s_border blog

サイトに何載せてたか把握できてない

歌合戦メモ

貰えるポイントは、難易度と☆の数とスコアランク依存
正確な式は出せてませんが、難易度と☆が1あがると、1ちょっと
スコアランクが上がると7~9 ぐらい貰えるポイントが増えます。

Easy ☆1 スコアD : 153
Expert ☆20 スコアS:223

意味が分かる人向け

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ロング、スカイの途中、終点を除いた数です。
10倍するといいと思います。

メロディーフラッグのデータについて

当サイトのメロディーフラッグのデータですが
BPMの値が誤っていたため、スキル有効範囲、スキル発動詳細ともに
間違ったデータとなっておりました、申し訳ありません。

21:45頃、データの方を修正しましたので
現在は、正しい値となっております。
(更新直後は、キャッシュが残っている場合がありますので、再読み込み等をお願いいたします)

TTNN変更点

TTNN って公式Twitterで2月には言ってるんですけど
たまにしか使わないんですよね・・・

 

システム面

基本的には公式Twitterの通りです。

 これに加えて、以下の点があります

  • 通常ライブで、新曲が選べなくなった
  • 毎日イベントアイテム(今回はミニバンドワゴン)が55個もらえる。
  • Expertで新曲で使用するイベントアイテム数は55個
  • Easy~Expertでハイスコアランキングの得点に倍率がかかるように(Normal: 1.2倍、Hard: 1.4倍、Expert: 1.6倍)

Try-PTの上限が6になったことで、HEAVENS MODE時に自然回復分+mini 1個で
2曲できるようになったので、ポイント等を稼ぎやすくなっていますね。

ハイスコアランキングの倍率は、スキル効果を除いた理論値がどの難易度も一定になったための措置と思われます。

 

計算式

Expertが追加されましたが、これまでとまったく同じです。

仕様メモ/Try The New Number - Tokyo 7th シスターズ イベントボーダー情報

ただし、PANIC-TUNEがなくなったので、1.2倍の所が適用されることはありません。

 

 

 

スキル発動詳細を追加しました

WORLD'S END - Tokyo 7th シスターズ イベントボーダー情報

(一例)

 

各隊列で、スキルアップ or コンボボーナスアップを発動すると
スキル無し理論値 ( = ATK * 20 ) が何%増加するかという一覧になります。
(もちろんそこまでコンボは切れておらず、かつスキル発動中は全Perfectという前提です)

 

ATKが100000で、値が5% であれば
100000 * 20 * 5% = 100000点 の増加になります。

スキルアップ or コンボボーナスアップ持ちを、テンションUPなどに置き換えた時
どれだけATKを増やせば有利なのか?については
全体のスキル割合もからむので多少面倒ですが、いちおう計算できます。

ATKが100000で、現在の全体の合計値が25%で、2%を外す時、などは
新ATK * 20 * (1 + 23%) > 100000 * 20 * (1 + 25%) を満たせばよくなります。
(101627 以上の時に満たします)

こうして具体的な数値にすると
ただ高ATKなだけのカードの人権が一気になくなった感じがしてきますね・・・

VS BATTLIVE 変更点

Expert

イベントポイントは、難易度倍率が1.5倍になっている以外は同じ。
ボルテージは勝利時で+20、敗北時は-5。

 

NPCの得点

スキル抜き理論値 = ATK * 20 に一定割合をかけた得点になる。
第40回の場合では、こんな割合です。

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・・・レアボスは、ホロ1個では厳しいようです。

 

さすがに毎回調べるのは面倒くさいので、今後はやる予定はないです。
(SPみたいな場合を除く)

 

スカウトP

バトライブではもらえません

スコアアップとコンボボーナスアップの比較

大幅強化されたスコアアップと、新設のコンボボーナスアップの
どちらを選択すればいいのか?という検証です。


どちらも発動から5秒間で、スキル効果が出るノートの条件に違いはありません。
そのため、何コンボ以上ならコンボボーナスアップの効果の方が上になるかという点のみになります。

変数の定義

p = Perfectの基礎点 (ATKと総ノート数により変動します)

c = Combo数

α = スコアアップの倍率

β = コンボボーナスアップの倍率

 

スキル効果なし時の得点

p + 0.001 * p * c
(端数計算などが微妙ですが・・・)

計算

スコアアップ時は、(p + 0.001 * p * c) * α
コンボボーナスアップ時は、0.001 * p * c * β

コンボボーナス時が大きくなる場合なので

0.001 * p * c * β > (p + 0.001 * p * c) * α

を解けばよいことになります。

 

0.001 * p * c * β > (p + 0.001 * p * c) * α

(0.001 * p * c) * β > p * α + (0.001 * p * c) * α

(0.001 * p * c) * (β - α) > p * α

(0.001 * c) * (β - α) > α

 

β - α > 0 (スキルLv1~5の時) なので
c > 1000 * α / (β - α)

 

α、βに、Lvが同じ時の値を入れると、右辺はこのようになります。

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結構厳しめですね。
ハイスコアランキングではコンボボーナスアップが3枚程度欲しいですが
BATTLIVEの形式だと安定するスコアアップの方が優秀な気がします。

5.0 メモ (適時更新)

12/14から無償セブンスコインの期限撤廃(お知らせより)

 

進捗

  • スカウト周りのデータを更新しました (画像が一部表示できていません)
  • 新ライブステージの譜面に対応しました (ロング/スカイの接続がおかしいところがあるかもしれません・・・)

 

ライブステージ

  • 隊列ごとにATKで計算しなくなったので、例えば、1stと3rdを入れ替えても得点は上がらなくなった。
    (隊列の意味はリーダースキルの影響と、スキルの発動順にあります)
  • シスターズタイムの廃止で、リーダー以外のリーダースキル効果は考える必要がなくなった
  • ノートの種類により得点が変わることはなくなった。
  • スキルが発動した効果は、スキル発動ノートにもかかる。
  • Perfect 1回の得点がATKだけに依存せず、おそらく総ノート数により変化するようになった。
    (なので、Easy/Normal/Hard/Expertごとだとスコアランクの基準値がどの曲も同じに)
  • コンボボーナスは素点の0.1%ぐらい
  • (というか) Full Perfectの得点が、ATK * 20 で固定となっている(スキルによる増加分は除く)
    なので、スコアSに必要な最低ATKも、15000 / 30000 / 45000 / 60000 となる(同上)
  • Perfectの素点は、ATK * 20 / ( Note数 + ( Note数 + 1) * Note数 / 2 * 0.001)
    コンボボーナスは、Perfectの素点 * コンボ数 * 0.001
    ぐらいと思われる。
  • ↑なので、1コンボ時の得点にもコンボボーナスは含まれている (コンボボーナス発動するとスコアが増えている)
  • GreatはPerfectの80%、GoodはPerfectの50%、BadとMissは0点です。

 

設定

  • タイミング調整をすると、譜面そのものがずれる。
    (+だと後ろに、-がと前に)
  • なので、SLOWが多い時は+に、FASTが多い時は-にすると合うようになるかもしれない。
  • 目押しする人には不向きかも。
    (譜面の位置は変わらず、判定位置がずれるものとばかり思ってました)
  • ガイドラインは、1 : 1小節、2: 1/2小節、4: 1/4小節ごとの所に引かれる。
  • ただ、4の時に3/4の所が引かれてないような気がします。

 

親密度

  • 以前に比べ、獲得量が大幅に増加
    たぶん、個別レート * 10 + 50 

 

個別レート

  • 最大値は、Full Perfectを取った時で、☆の数+2
  • Perfect~Missに一定の係数がかかって変動する。
    だいたい、Perfect:1, Great:0.5, Good:0.2, Miss:-1 ぐらい
  • 曲選択画面でオレンジ色なのは、☆の数を超えているもの
    ピンク色だと最大値

 

総合レート

  • 各楽曲の最高個別レートの上位30の平均
  • ↑があってるとすると、現在の理論値は19.6
  • 各楽曲でなので、Hardで18.0取っていても同じ曲のExpertで21.0取っていたら
    18.0の値は総合レートには影響を与えません。

 

ライブメンバースキル

  • コンボボーナスアップが追加、シスターズPアップは廃止 
    シスターズPアップを持っていたカードはすべてコンボボーナスアップになっています。
  • スコアアップは一定期間の得点がUPする効果に変更されました。
  • スコアアップ、テンションアップ、判定強化については、持っているスキルが変わっていません。
  • レベル表記にあった、Lv5~7のα/β表記が無くなりLv1~14になりました。
    これまで、Lv6αだったカードが一律Lv7になっているわけではなく、レアリティ依存に
    (B~SS:Lv1, G/G+:Lv2, GS/GS+:Lv3, P:Lv4, PS:Lv5)
  • 各スキルの発動確率がなくなりました。
    (ノーツをタップすることで発動するようになったため)
  • 各スキルのテンション回復量、判定強化発動時間が調整されています。
  • スコアアップ、コンボボーナスアップは一律5秒発動

 

7th Live Festa!!

  • Hardなどの難易度と、楽曲のLvと、スコアランクによって変わる固定値がポイントで入ります
  • 具体的にはこんな感じ(スコアランクS限定、☆20は無理でした)

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スカウト

  • 1スカウトP = 50 CP
    時間が惜しい人以外は、ライブのEasyやる方がお得
    (HP高いカード並べて、☆1を放置し続けるだけで溜まるのは修正されそう)
  • ゴールまで到達したエピソードで、再度バトルをすることができます。
  • 一部バトルのドロップで、ライバル(4U, KARAKURI)のSが入手できるようになっています。
  • EPの方のスカウトは初回のみCP0で戦える。
    レジェンドは最初から消費します。