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ヘリとの戦いに疲れたブログ

MEDLIVEのスキル発動

ありがとうセトリメダル

そして、現在ハイスコアを競ってる方、もしかしたらごめんなさい。

 

各曲のスキル発動回数

■1曲目の発動数
(1曲目のノート数) / (1~4曲目のノート数) * 12
※端数切り上げ

■2曲目の発動数
(2曲目のノート数) / (2~4曲目のノート数) * (12 - (1曲目までの発動数合計))
※端数切り上げ

■3曲目の発動数
(3曲目のノート数) / (3~4曲目のノート数) * (12 - (2曲目までの発動数合計))
※端数切り上げ

■4曲目の発動数
12 - (3曲目までの発動数合計)

 

要するに順番に、残ったスキル発動回数を
残りの曲のノート数の比率で按分しつづけるということになります。


当然、各曲のスキル発動回数は
元の譜面のスキル発動位置から決まっているため、発動数の方が多くなることもあります。
その場合は、ノーマルノート(スキル発動は除く)を先頭から順番にスキル発動ノートに置き換えています。

 

曲をまたぐスキル発動

例えば、 PUNCH'D RANKER (Expert) の1~3曲目の3個目のスキル発動ノート

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発動して一瞬(約0.3sec)で曲が終わります。
残りの(スコアUPLv5なら)4.7secはどうなるかというと
次の曲の切り出し開始位置から4.7sec分だけ発動した状態になります。

「切り出し開始位置から」としているのは
曲の合間に、繋ぐための空白地帯が追加されていますが
そこは4.7secの対象外となっているためです。


ユニットボーナススコア

メンバー全員がスキルのグループにいないと、追加効果は発動しません。

EP4.0 終了記念 7th ALLSTAR M-E-D-L-I-V-E-!!

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7か月ぶりですが、いつものです。
セトリメダルが追加されたため、運試しをせずに最高点を目指せるようになりましたが
どれが正解なのかは・・・

(2019/07/10 12:15 追記)
オモイアプローチ、HEAVEN'S RAVEの、1~3曲目側に
切り出し範囲直後のノートが含まれていたため修正しました
具体的には、TNと最後のスキルの対象ノート数が1減っています。

(2019/07/10 12:50 追記)
スキル対象ノート数も、境界値のチェックに手直しを入れたため、1~2減少している個所があります。

ボイス差し替え

ストーリーや楽曲はそのままなので
保存しておきたい人には優しい量になっていますね。

結局のところ

・マイページボイス 7種類 (マイページ表示時2、タップ時4、放置時1)
・タイトルコール 1種類
・ライブステージ開始時 1種類
・ライブステージ内スキル発動 1種類
・ライブステージ後 2種類 (ランクによって変わる)

の計12種類になるかと思います。

※キョーコとレナはBD未実装なので関係ないですが
 BD関連のマイページボイスは、マイページ表示時の扱いになります。
※ダウンロード中のキャラ紹介のボイス再生はマイページのものの1つです


VS B-A-T-T-L-I-V-E-!! ウェディング SP レアライバル係数表

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こんな感じになっています。

スコアの方は、レアライバルのスコアが ATK * 20 * (係数) となるので、その係数。
ポイントの方は、通常の対人での獲得ポイントにかけられる係数となります。

今回追加のカード2種以外は、レアライバル報酬もイマイチなので完全にハズレですね。


 

TTNNポイント表(推測込み)

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まったく法則がつかめなかったので

FLOOR( (固定値) * (ランク別係数) * (アイテム消費数) * (HEAVENS MODE倍率) )
(ランク別係数は、S:1, A:0.95, B:0.9, C:0.85, D:0.8)

の元、固定値の範囲を絞り込むという、かなり地味な力技で算出しました。
ですので、間違ってる箇所があるかもしれません。

※固定値の範囲からは、1次関数で一般化できないので諦めました。
 たぶんSの1個が決まってて、どっかしらで端数処理が違うんだと思いますが・・・

新レイドイベント向け編成 (2019/05 版) (その2)

t7s-border.hatenablog.jp
続き。

t7s.azurewebsites.net

最後に一例として出したこちら。

カードを潤沢に使って88万じゃたりない・・・もっとダメージが欲しい・・・

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そんな時はコンボも考慮に入れます。
コンボは発動させると、9枚全部のステータスが上昇します
(HPかATKか両方かはコンボ次第)

発生させればさせるほどお得なので、うまく9枚を組み合わせましょう。


一番お手軽なのは「777☆STARS」「ハルカゼシスターズ」で
それぞれシリーズのPSを3枚入れるだけで、HP/ATKの両方が3.25 ~ 8.75 %上昇します。

例として、前回の編成は、ハルカゼジャケがシンジュ、ヒメしかなかったので、1枚追加してみます。

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9番目を、同じようにタンク型のサワラ ハルカゼジャケ(コメディエンヌ)にしてみました。
ハルカゼシスターズが発生した結果、HP/ATKに8.75%のボーナスがかかっています。
(8.75%になるのは上位タイプが3枚以上の時)

たったこれだけで、ダメージが、876528 → 933349 と 57,000 ほど増加しています。
 

■ボーナスキャラの属性も考慮に
今回777☆Sの12人が対象ですが
プレイヤーはヒメとシンジュの2人なのでカード性能含めて悩ましいです。
そこで、ロナ、モモカ、サワラと3人いるバラドルで作ってみると・・・

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スキル発動順によるバラつきはあるものの
平均で95万も出せるようになりました。

選べるボーナスキャラが多いと、PS, BDSの選択肢が増えるので
シンジュ、ファーブのタイプチェンジのマイナス分を補って余りある効果が得られます。


これらを突き詰めると本当にパズルのようになってしまいますが
強力なコンボだけでも意識しておくと、大きく違ってくるはずです。