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ヘリとの戦いに疲れたブログ

ライブステージのスキル発動関連のデータを修正しました

対象はライブのスキル発動詳細とライブシミュレータ(通常版/簡易版)となります。

■修正内容
2018/09末~10頭頃より、スキル発動ノートにスキル効果が適用されなくなった変更への対応。

そのため、算出されるスコアや、スキル発動詳細の%の値が全件減少しています。

サイレント変更に気づいたのが今年半ばぐらいだったこともあり
1年近く誤ったままとなってしまいました・・・申し訳ないです。


■細かい所について
ハイスコアを狙うために利用される方が多いと思うので
細かい点についてもちゃんと記載しておきます。

1. スキル発動ノートと、同時押しになるノートはスキル発動の対象となっていません。

「ひよこのうた」Expertでは該当箇所はありませんが
意図的にずらすことで、1ノート分スコアを増加させることができます。

2. スキル発動ノートから、ぴったり5秒(4秒とかいろいろありますが)のノートはスキル発動の対象となっています。

「ひよこのうた」はBPM126のため、5秒ですと4分音符 10.5個分となるので
2小節+2*4分+8分 となるため、該当箇所は結構あります。(Expertだと2,3,4,7,8,9番目の計6個)

ちなみにオートプレーだと、ぴったり5秒のノートでは発動したりしなかったりしていて、得点がバラバラになってしまっています。
シミュレータでは全てで発動したケースですので、オートプレーと得点が一致することは稀になっています
(発動するしないが1/2としても、1/64の確率)

3. スキル効果時間中に次のスキル発動ノートが現れる場合は、そのスキル発動ノート(あれば同時押しのノートも)までが、スキル発動の対象になります。

4. 3. のケースで、それぞれ別のタイプのスキル(スキルUPとコンボUPなど) を発動した場合については、シミュレータでは現在対応していません。

最近は長い曲が多いので、該当する曲がないのですが
Live Festaで前の曲が来た場合には、影響が出ると思われます。

5. Clash [Another]

あーあーきこえないー

 

基礎データ作りのルールとして正解がないので
このようにルールを決めて、データを作っています。

本当にハイスコアとなるように出すとなると、Perfectの受け付け期間まで考えないといけなくなりますしね。

第4回 GUERRILLA-SONIC!! メモ

■変更点

運営ちゃんのお知らせでもある通り
BURST MODEが回数制限になりました。

10分が3回と等価なのはちょっと引っかかりますが 
最初の数回以外は常時発動した状態でプレイできるので、時間効率が段違いですね。

あとは、モチベMAXがGUERRILLA LIVE発生時には消費されなくなっています。


■メドレー時ひよこ/イベントポイント
関係するのはメドレー合計Lvと、スコアランク、Energy使用数、BURST発動の有無になります。

BURST無し、Energy1個の場合で、Lvが1上がるごとに1/3ぐらい増加しています
(端数は切り捨てです)
BURST有り、Energy6個だと、その12倍なので、Lvが1上がることに4または5増加します。

スコアランクの方は、Sの時の獲得数の A:0.95, B:0.9 C:0.85, D:0.8 倍ぐらいになってると思われます。

■新曲時イベントポイント
第2回まではTTNNの時と同ポイントでしたが
第3回と同じく下方修正されています

BURST発動時+Expert Sの場合で、2937 → 1536 pt

 

■GUERRILA LIVE時のイベントポイント/ひよこ
メドレーの時
ひよこ:同Energy消費数、同Lvのメドレーで獲得できるひよこの倍 (BURST時はさらに2倍)
イベントポイント:同Energy消費数、同Lvのメドレーで獲得できるイベントポイントの約4.25倍 (BURST時はさらに4倍)
イベントポイント:Expert時96 * Energy消費数 (BURST時さらに4倍)

新曲の時
ひよこ:0 (新曲はもともと0なので)
イベントポイント:同ひよこ消費数の新曲で獲得できるイベントポイントの倍 (BURST時はさらに4倍)

例として、BURST発動時にEnergy、ひよこをそれぞれ6個、4倍使用時の獲得値はこちら(一部抜けてます)

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■不具合?
(前回もなのでもう仕様な気もしますが)
ルールによれば、BURST時の通常メドレーはひよこの獲得量のみ2倍のはずですが
ひよことイベントPTの両方が2倍になっています。

2019/07/18 Update (pre.)

LIVE JACKお前・・・生きてたのか(お約束)

というわけでいつもの過去データです。
あそこもいつも通りですね。 

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MEDLIVE スキル持ち越し解説


前回MEDLIVEのハイスコアランキング1位のかるたさんが上げられた動画です。
私もバグだと思ってるのですが、直ってないのでもう仕様だということにして
この動画で具体的な数値を交えて、詳しくバラ解説しちゃおうと思います。

 

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セトリとATKから、スキル発動位置と、同じ曲内での効果時間などはこのようになります。

t7s-border.hatenablog.jp


↑の記事でも書いてますが
メドレー切り出し位置の終了間際にスキル発動すると
元々の5秒には満たない時間しか効果がありません。
ですが、そのことはゲームシステム上考慮されていて
次の曲の開始から残った効果時間だけ発動するようになっています。

ただ、それが次の曲だけで終わらないだけです。

4曲目の721Combo目のスコアを例として上げましたが
スキル発動なしで4316点、あったとしても最大8656点なので、20000点以上には到底届きませんが
スキル持ち越しが多重で行われているためこうなっています。

スキル効果含めたPerfectのスコアの計算式は以下のようになっていますが

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スコアUP、コンボボーナスUP、パーフェクトスコアUPの3つが重複していると

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こう計算されるため、基礎点の約9倍のスコアが出ることになります。

効果時間はそれぞれのスキルで別々となるため、スコアUPが最初に切れています(745Comboぐらい)
その後約1秒ぐらいは、少し落ちた6.5倍程度のスコアですね。

あと、ライブメンバースキルは、同種スキルだと後から発動したもので上書きされるため別々のスキルである必要があります。
(スコアUPと、判定強化+スコアUPでも、スコアの加算の所の種類は同じなのでこの2つは同種です)
要するに、スコアUP、コンボボーナスUP、パーフェクトスコアUP、ユニットスコアUPの4種までです。


ここまでがっつり書いておけば、次の時までには直ってるはず・・・はず・・・