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ヘリとの戦いに疲れたブログ

入力受付範囲

(赤線は大雑把な目安になります)

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左右は実際のオブジェよりちょっと広めに取られており
上下はすべてが範囲になります。

ロング、スカイの始点も同様になります。

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フリックも似たような感じです。
最初に触れる所が赤線内であれば、どの方向にどれだけフリックしようと入力は受け付けられます。

判定は最初に触れた時点ではなく、フリックをした時点になります。

ただし、すぐに指を離す、または押しっぱなしにした場合で
フリックをしない場合でも、なぜかGoodとして処理されます。

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ロング、スカイの途中(ノーツが配置されているのはまた別)は
特に判定位置はありません。

ロング、スカイを取った指が、画面から離れていないことだけが条件になります。
(上の絵では、一番右しか押さえてませんが、ロングは切れてません)

 

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ロングの途中にあるノーツは、そのタイミングの時に赤線内に
そのロングを取った指が入っていればOKになります。

このノーツのみ、前に評価判定がなく
ノーツが判定ラインに重なった瞬間に、赤線内に指があればPerfect
赤線外に指を置いておいて、それを戻すのが遅くなればなるほど評価が落ちていきます。
(もしあると、押さえ続けてるだけでBadになってしまうので当然ですが・・・)


ロングの終点は、同じように赤線内に指がある状態で、指を画面から離せばOKになります。

当然ですが、途中で赤線内/外問わず指を離す、終点で赤線外で指を離すのはMissになります。

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スカイの終点は、赤線内に指が入ったタイミングで判定を取られます。
特にスライド操作が必須なわけではないです
(もちろんPerfectを取ろうとすると自然にスライドになりますが)

赤線内に指を置いた状態でいると、Badの判定範囲になった瞬間にBadが取られます。
判定ラインから上の部分は狭いとはいえ、忙しい譜面ではよくやりがちな気がします。